ComicCon RS: game Tormenta, álbum Guerra e HQ Rising Destiny

Na sua quinta edição, a ComiCon RS cresceu e se tornou um dos maiores eventos de cultura pop do estado. Neste ano, foram várias atrações e convidados, incluindo o inglês Peter Milligan. A convenção, entretanto, sempre abre espaço para artistas locais e iniciantes – e esse ano não foi diferente. Entrevistamos três diferentes artistas para conhecer melhor os trabalhos que desenvolvem e as suas opiniões sobre a cena local : Edh Müller, ilustrador e professor da Feevale; Julius Ckvalheiyro, autor dos quadrinhos Guerra 1914-1918 e Guerra 1939-1945; e Rafael Sinnott, criador da HQ Rising Destiny.

Edh Müller, desenvolvedor e ilustrador do jogo Tormenta  

O ilustrador EdH Müller comentou sobre o jogo Tormenta
O ilustrador EdH Müller comentou sobre o jogo Tormenta (Crédito: Alina Souza)

Nonada – De onde surgiu a ideia do jogo Tormenta?

Edh Müller – A ideia, na verdade, veio da editora Jambo, que, digamos, é a detentora da propriedade intelectual do Tormenta. Eles vieram falar com a gente, da Feevale – nós temos um curso de Produção de Jogos, no qual sou professor –  e já nos conhecíamos, porque sou ilustrador há muito tempo, trabalhei com quadrinhos, card games, jogo de tabuleiro. E tinha a ideia de fazer um game do Tormenta, só que agora videogame. E eles me procuraram pra saber se eu tinha interesse, o que eu achava da ideia. Trouxemos o projeto para dentro da universidade, o que é muito bacana. Inicialmente surgiu como uma ideia meio solta, mas aos poucos foi crescendo.

Nonada – Quanto tempo levou o processo de criação do jogo?

Edh Müller – A produção do game começou em 2012, inicialmente era só eu e alguns alunos da Feevale. Desenvolvemos um protótipo, com base nisso, fizemos a campanha do crownfouding. Com o dinheiro arrecadado nós pudemos contratar profissionais para trabalhar junto com a gente e isso durou mais ou menos seis meses. Além de mim tem o Thiago Raguzzi, que fez direção de programação, direção técnica. Eu fiz a direção geral, direção artística, ilustração e textura, trabalhei na produção. O Raguzzi também trabalhou na produção. Foi mais ou menos seis meses, o que o dinheiro deu para pagar. Depois ficamos um ano só finalizando, corrigindo bug, fazendo balanceamento do jogo, ilustrando. Então foi de agosto de 2012 até o lançamento em março de 2015, que foi virtual. E hoje estamos lançando a versão física.

Nonada – Esse ano foi lançado o primeiro jogo brasileiro feito através de uma lei de incentivo. Como você vê o mercado nacional na produção de games?

Edh Müller – Nós temos um mercado forte de games no Brasil. Ele é muito mais voltado para advergames, jogo educacional, entre outros. É muito mais voltado para uma área comercial. Isso nós já sabemos desenvolver muito bem. Mas, assim como você tem uma dificuldade, por exemplo, na área de quadrinhos, nós temos muitos artistas bons que trabalham para o mercado americano e fazem diversos projetos, mas que encontram barreiras para lançar um projeto autoral. É mais difícil, mais complicado. E na área de games é a mesma coisa. Nós temos uma produção de games profissional muito voltada para o mercado, muita gente fazendo outsourcing, preparando material para jogos estrangeiros, mas sempre esbarramos nessa dificuldade em conseguir fazer material autoral. Então, a Lei Rouanet, quando o Torem surgiu, acabou participando nesse sentido. Abriu porta. O Tormenta foi o primeiro game a fazer Crownfouding no Brasil, e dá certo. A moral não é se fazemos jogos bons ou não, isso nós já conseguimos superar. É mais que tenhamos incentivo, abertura maior para trabalhar dentro desse mercado. Essa é a dificuldade. Profissionais bons, fazendo projetos bons, nós temos de sobra. Isso é garantido.

Vídeo: Alina Souza

Nonada – E o que você acredita já que poderia mudar nesse sentido para facilitar o trabalho de quem quer produzir algo autoral?

Edh Müller – Acho que, primeiramente, linhas de incentivo mais claras, mais específicas. Porque acabamos entrando em linhas de incentivo que não são para jogos, mas para audiovisual. Ainda somos confundidos como audiovisual. Claro que existe o caráter audiovisual dentro do game, isso é óbvio, mas não é a mesma coisa. Então comparam fazer um game a fazer um filme, o que não é a mesma coisa. E algumas especificações são um pouco diferentes do que temos tradicionalmente. Alem disso, o crowdfounding, apesar do Tormenta ter dado certo, eu não enxergo como a melhor opção para o desenvolvedor. Isso funciona melhor para os profissionais de quadrinhos, livros, vai fazer algo mais editorial e menos digital. Pelo menos essa é a minha opinião. No mais, eu acho que o principal é: nós fazemos jogos para serem consumido no exterior, e não para serem consumidos aqui no Brasil. O brasileiro não compra jogo, ainda mais se você falar que é nacional. Se você falar que o jogo foi feito no Brasil, você já tem uma lista de haters que vão dizer que é uma porcaria. Nós do Tormenta enfrentamos isso. Todo projeto brasileiro demora para emplacar, é lento o processo para que as pessoas comecem a prestar a atenção. O brasileiro tem um preconceito enorme com jogos produzidos nacionalmente. E era a mesma coisa antigamente com relação aos quadrinhos. E hoje, olha como os quadrinhos se consolidaram nacionalmente. Acho que os games tem que caminhar nessa mesma linha. Tem que se firmar mais, projetos nacionais cada vez mais parecendo no mercado, para que possamos ter a mesma estabilidade que os quadrinhos brasileiros têm hoje.

Nonada – E um evento como esse, a ComicCon RS, qual a importância dele para o mercado de quadrinho/games/livros, etc?

Edh Müller – Para nós, a ComicCon RS tem um significado especial. Foi aqui, em 2012, a equipe do Jambo me encontrou e conversamos, foi aí que a ideia do game Tormenta surgiu. Então temos um carinho pelo evento nesse sentido. Mas isso aqui é um evento de quadrinho, de anime. E isso é o que mais bomba. No final dos anos 1990 para início dos anos 2000 foi o que mais explodiu. O foco na época não era nem quadrinhos, mas sim anime e mangá. Obvio que mangá é quadrinho, mas o anime era o que impulsionava na época. Hoje, os eventos que levam esse nome Comic Com, em qualquer lugar que seja, reforça a volta para o quadrinho, para a qualidade de leitora, do que estamos trabalhando, produzindo. Acho que mercado nacional tem aceitação, apesar das dificuldades que o artista tem. Tem público, muita gente produzindo e interessada. E quando eu comecei, na década de 1990, nós tínhamos que garimpar eventos como esse. Hoje não, é muito mais fácil você ter esse círculo de contatos. O que é muito bom.

Julius Ckvalheiyro, autor dos quadrinhos Guerra 1914-1918 e Guerra 1939-1945

Julius Ckvalheiyro expôs seu trabalho que mistura ficção e história
Julius Ckvalheiyro expôs seu trabalho que mistura ficção e história (Crédito: Alina Souza)

Nonada – De onde veio a ideia de fazer esses dois quadrinhos?

Julius Ckvalheiyro – Bom a história desses dois álbuns, sobre a primeira e a segunda guerra, começou com uma historia de oito páginas que eu comecei a pesquisar para poder embasar esse conteúdo que eu tinha desenhado. Acabou virando um trabalho imenso. Hoje eu tenho, aproximadamente, 280 paginas dos dois álbuns, um trabalho de 10 anos.

Nonada – E como foi essa pesquisa? Você se baseou em histórias verídicas para compor os quadrinhos?

Julius Ckvalheiyro – Nesse álbum eu misturo duas coisas: eu faço a parte de contextualização histórica e faço a parte de história em quadrinho. A parte que eu desenhei, que eu fiz a história em quadrinho, é a parte lúdica, ficção e eu acabei embasando isso historicamente com o texto, com fatos que acontecem ali que aconteceram de verdade. Isso em cada ano que a história se passa. É ficção inserida dentro de um texto histórico real.

Nonada – E tem algum motivo para você ter escrito sobre as duas guerras? Você se interessa pelo assunto ou foi surgindo isso “do nada”?

Julius Ckvalheiyro – Eu gosto muito de avião de guerra, eu coleciono miniaturas. E eu queria fazer uma história pequena, de oito páginas, onde o avião estava inserido dentro da história. E acabou que eu perdi o controle do que estava fazendo. Virou uma história gigantesca, queria trabalhar algo mais completo. Aqui temos o elemento humano dentro da história de guerra. Eu não tenho vilão, mocinho, dentro da guerra, não tem uma nação heróica ou vilã. Você tem o ser humano inserido dentro do cenário da guerra.

Nonada – Eu folheei a sua história e ela é desenhada toda em preto e branco. Essa escolha estética foi intencional? Você achou que esse tom se encaixava melhor para o ambiente que você estava desenhando? Ou você gosta de usar essas tonalidades diariamente?

Julius Ckvalheiyro – O uso do preto e branco foi o que casou com o meu estilo de arte. Meu traço não é limpo, bonito, traço fino. É mais grosseiro, mais pesado. As pessoas até me perguntam sobre o álbum da Segunda Guerra Mundial, ele é bem mais escuro do que o álbum da Primeira Guerra Mundial. E eu experimentei muita coisa, desde canetinha hidrocor, canetinha esferográfica e até carvão e cinza de churrasqueira. O pessoal acha engraçado quando digo isso. Sabe, o resto do churrasco?  Eu dei uma pincelada lá pra testar uma linguagem visual diferente.

Nonada – E o mercado brasileiro de HQ’s no Brasil, você acha que é bom?

Julius Ckvalheiyro – Olha, o mercado de quadrinho hoje você não está mais preso ao que era. Eu sou da velha guarda, desenho desde meus 14 anos. Agora você não depende tanto de uma editora para publicar seu quadrinho. Você pode bancar a edição e ter um retorno no que investiu. Você pode não conseguir viver somente disso, talvez tenha que trabalhar em um estúdio de publicidade ou audiovisual. Mas para os quadrinhos, dentro de eventos como este, está excelente.

Rafael Sinnott – criador da HQ Rising Destiny

Quadrinho tem inspiração em séries clássicas de games, como Street Fighter
Quadrinho tem inspiração em séries clássicas de games, como Street Fighter

Nonada – Sobre o que é o seu quadrinho?

Rafael Sinnott – O Rising Destiny está em desenvolvimento desde 2010. Eu demorei muito para desenvolver a história, os personagens. Eu estava em constante evolução e não me sentia preparado, e eu me esforcei para buscar o máximo de informação para realizar este projeto. O quadrinho é baseado em jogos de luta como Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, King of Fighters, enfim. Tudo isso compilado em uma única história. Mas claro, é referência e não cópia. O intuito é se apropriar dessas leituras para criar um mundo próprio. Eu também me inspiro em algumas histórias como X-Men, eu gosto muito da primeira safra desses personagens, onde eles se escondiam para não serem revelados. Então, eu gosto muito de trabalhar esse elemento nas minhas histórias, dos lutadores, na verdade, se escondendo daquele mundo para que não os julguem e roubem o que eles são. E o Rising parte dessa premissa, focando inicialmente no protagonista Ace, que é um jovem de rua que não tem nada na vida exceto ele mesmo. A história da revistinha não é, a princípio, sobre lutadores e sim sobre sobrevivência. Sobrevivência do mais apto ou daquele que tenta. No caso do Ace, ele não luta porque gosta de lutar, mas sim porque precisa sobreviver, ele apanha, e muito, para conseguir ficar de pé e nunca mais cair. A HQ vai falando de como é difícil ele manter esse ideal de nunca cair, de nunca ir pro chão, desistir, e de sempre se manter convicto naquilo que ele quer, que é sair daquele mundo onde ele está e progredir na vida. Enfim, buscar sua realização como pessoa.

Nonada – Você citou jogos de luta e que usou eles como referência. Mas percebo que as referências não se limitaram apenas no âmbito narrativo, mas também nos traços físicos. Tem personagens que lembram o Ryu, Akuma, entre outros

Rafael Sinnott –Toda a estética, e falo isso como o ilustrador da HQ, eu tentei pensar como um jogo de luta. Por isso eu preciso trabalhar com pessoas que associem a referência diretamente. Por exemplo, o Cory tem bastante base no Ryu, do Street Fighter, Ryo Sakazaki, os golpes lembram muito isso, o estilo do karatê é diferente, obvio, e carrega muita coisa de arte marcial que eu estudo para incrementar minhas histórias. Já o Ace, como ele não sabe nada – você pode analisar a HQ se quiser, ela é gratuita na internet – ele não tem mobilidade direito, mal sabe dar um soco, nem chutar ele sabe. Então, essa coisa de técnica se funde. E voltando a questão da arte, do desenvolvimento dos personagens, tudo eu tentei criar com a intenção de lembrar um jogo. Então, o pôster que eu fiz é para as pessoas olharem e pensarem que é de um jogo e não uma HQ. O site, que ainda está em desenvolvimento, vai ter um ícone que simulará um select player, de jogo de luta. É por isso que os personagens têm esse semblante, é proposital. No futuro, se der certo, espero desconstruir e criar uma nova perspectiva para o leitor.

Nonada – Você citou ser fã de Batman, Homem Aranha, X-men. Você tem bastante influência americana. Mas os traços dos seus personagens lembram os mangás. Ele mescla esses dois estilos?

Rafael Sinnott – Como eu disse, toda a estética é pensada em um jogo de luta. A grande maioria dos jogos de luta são produzidos no Japão. Então, foi uma questão de estudo. Eu preferi me basear mais no mangá, que tem traço mais adepto a isso, do que usar traços mais americanos e as pessoas acharem estranho, mais robusto. Eu gosto muito do traço do Rising e acho que as pessoas vão sentir isso. Tentei não puxar muito pro anime, até porque olhos muito grandes eu acho estranho, então por isso que tem essa fusão de estilos.

Nonada – Hoje é lançamento da primeira, já tem previsão pra segunda edição?

Rafael Sinnott – Eu prometo que vai ser lançado este ano. Planejo para o final de setembro pra início de outubro. Já está em desenvolvimento, era pra eu estar desenvolvendo, mas a ComicCon RS é uma correria e eu nem consigo me concentrar nisso (risada). E hoje é lançamento mundial da primeira edição, porque ela está sendo disponibilizada gratuitamente na internet. A segunda já está em desenvolvimento e, a princípio, serão apenas quatro edições. Caso a resposta seja boa, eu vou continuar. Se for muito boa, eu vou tentar investir em um jogo. Se o público não gostar, eu vou tentar fechar a história com um game, para divulgar meu trabalho, que essa foi minha tentativa e vamos pro próximo projeto.

Nonada – E como você acha que está o mercado dos quadrinhos brasileiro? Conversei com o Edh agora pouco ele falou que esse mercado já é mais aceito pelo público, que não é preciso uma editora para você lançar seu trabalho autoral. E que jogos nacionais ainda sofrem preconceito. Você concorda com isso?

Rafael Sinnott – Com a experiência que eu adquiri com essa edição eu posso dizer que sim, existem muitas pessoas interessadas no trabalho autoral, mas o investimento que elas querem fazer nisso….é complicado. As editoras têm muita curiosidade em ver os projetos, mas não em incentivá-los. E nem falo financeiramente. No Japão, por exemplo, eles se preocupam na quantidade de pessoas que vão ler e que vão conseguir comprar a obra. Aqui tem a dificuldade para que as pessoas leiam a obra. É uma coisa que eu percebi, quando lancei a versão beta da minha HQ, e escolhi a dedo quem eram essas pessoas. E foi complicado ter uma resposta. Algumas nem leram direito. Mas eu acredito que o público interessado em HQ está crescendo, até porque tem muitos profissionais brasileiros trabalhando fora do país e eles abrem portas para pessoas, como eu, poderem mostrar seus trabalhos. Eu quero que eles conheçam meu trabalho, não precisa nem comprar – ótimo se comprarem – mas o objetivo não é esse, e acho que a maioria aqui pensa que nem eu. É uma vitrine para o crescimento profissional. Estamos abertos a críticas positivas e negativas, tudo que sirva para sejamos o melhor naquilo que fazemos.

Nonada – E o que você acha que falta para as pessoas lerem mais os quadrinhos brasileiros?

Rafael Sinnott –Talvez seja clichê dizer que o brasileiro tem dificuldade em aceitar o que é produzido no próprio país, porque nós estamos acostumados com produtos estrangeiros. Eu, por exemplo, estou mostrando um trabalho que se assemelha a um jogo de luta, em uma ComicCon, que é em volta de personagens americanos e super-herois. É difícil, é complicado. Umas podem torcer o nariz, outras podem gostar muito. Eu estou adorando esse evento porque estou tendo respostas positivas com relação a isso, que eu não esperava. Para você ter uma ideia, eu estou tendo mais resposta positiva aqui do que na internet. E eu acreditava que seria o contrário. Mas, em questão do hábito de ler, eu acho que precisa de mais aceitação. Como temos artistas fora, acho que fica mais fácil com o tempo de isso mudar, mas vai demorar. Até porque também falta incentivo cultural, de ter editoras independentes buscando trabalhos autorais, de ter editoras fortes darem espaço para outros títulos, deixando de se focar em apenas uma única obra. Eu acho isso horrível para o mercado. As pessoas têm o direito de escolher o que querem ler também.

Nonada – Você disse que está tendo respostas positivas aqui no evento. Então dê sua opinião sobre a importância de um evento como esse para o mercado nacional de quadrinhos/games/livros/ etc…

Rafael Sinnott –Se eu estou aqui hoje, me divulgando, é porque eu sabia que a ComicCon RS traz muita gente, tem uma visibilidade enorme e eu teria o feedback, seja ele positivo ou negativo, mas pelo menos teria. E foi isso que aconteceu. As pessoas interagiram, leram, conheceram. Isso pra mim foi o mais importante, porque é para meu crescimento profissional. E eles estão curiosos para saber o que está acontecendo de novo, então a resposta é mais clara. A ideia principal é essa. E isso me agrada muito.

Compartilhe
Ler mais sobre
Porto Alegre
Ler mais sobre
Políticas culturais Reportagem

Prefeitura de Porto Alegre usou projeto reprovado para licitar obra na Usina do Gasômetro

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *