Detalhes da produção de um jogo

Augusto Bulow e alguns dos jogos que já produziu (Crédito: Mariana Gil)

Pode soar estranho, mas é no papel que começa a produção de um game, tanto faz a plataforma para a qual ele é fabricado (computadores, consoles, portáteis, etc.). Também não importa o valor de sua confecção: de um sofisticadíssimo Call of Duty: Modern WarFire 2, que custou em torno de 200 milhões de dólares, a um protótipo desenvolvido em qualquer faculdade de jogos eletrônicos com um custo barato, é no papel que se estabelecem os primeiros rascunhos. “Na verdade, a área de games é muito organizada Precisamos passar por várias etapas rapidamente, então colocamos metas que devemos cumprir. É tudo organizadinho”, diz Cristiano Marx, um dos fundadores do estúdio Ilinx que tem sede na cidade de Novo Hamburgo, região metropolitana de Porto Alegre. O chamado GameDoc, uma espécie de documento em papel, traz todas as informações necessárias para a produção do jogo: o custo dos softwares que serão utilizados, o enredo, as características dos personagens, e assim por diante. Augusto Bulow, fundador do estúdio Invent4 com sede em Porto Alegre, explica que somente após ter todas essas informações formatadas monta-se o cronograma, desenvolvem-se as metas e segue-se para a parte da produção do jogo. “Trabalhamos com metas gerais,e as desenvolvemos de acordo com o plano. Então, na verdade, tudo começa com grandes rascunhos de idéias”.

Scrum é um quadro em que se coloca o planejamento e um jogo (Crédito: Rafael Gloria)

Depois disso é utilizada uma metodologia da informática chamada Scrum. “A gente fala metodologia, mas o que é um Scrum? É apenas um quadro , onde se coloca os projetos e as tarefas de cada um”, conta Cristiano. As desenvolvedoras de jogos preferem usar o quadro físico e não digital, pois ele fornece uma noção geral aos funcionários do que está acontecendo, o que gera uma dinâmica de trabalho melhor. A partir disso, as funções dividem-se basicamente por áreas: programação, arte, trilha sonora, modelagem 3D. Em certo momento, mais especificamente na parte de programação, todas essas diferentes partes  agrupam-se, formando o jogo. Por isso, o ambiente de trabalho deve ser flexível em um estúdio de games, uma vez que é necessário se atualizar frequentemente sobre os tipos de programas que se utilizam. “O Charles, nosso desenhista, ficou um tempão jogando Spore para ver as ferramentas de criação. Parece uma bobagem fazer isso, mas o cara tem que ter essa noção”, diz o produtor da Ilinx.

 Diferentes tipos de jogos – Apesar de estar em expansão, o mercado de jogos no Brasil ainda é muito pequeno. São raras as produtoras destinadas a criar apenas games para consoles, PC ou plataformas portáteis. É necessário trabalhar em vários tipos diferentes de nichos de mercado para depois conquistar a independência e produzir o próprio jogo. A Ilinx, fundada há pouco mais de um ano, trabalha bastante com “advergames” e “serious games”, tipos de jogos requisitados principalmente nos setores de comunicação das empresas. Advergames são os jogos de propaganda, como a própria tradução indica, e serious games são os famosos jogos de treinamentos, cada vez mais utilizados – inclusive em situações militares.

Cristiano é formado em publicidade e já passou por várias agências, logo compreende com mais afinco esse tipo de mercado. “As agências de publicidade não tratam nosso serviço como games. Eles chamam de interatividade”. É fato que cresce cada vez mais a importância da relação entre empresa e cliente, e os adver e serious games são uma ótima opção nesse sentido. O estúdio já criou seis jogos desses tipos, o que, para Cristiano, ainda é uma base pequena. “A ideia é criar um portfólio nosso. Quando tivermos uma boa penca de jogos adver e serious games e um jogo bom independente, a gente coloca o portfólio na rua”. Pois, é claro, a ideia da Ilinx também é produzir o próprio game. O que eles fazem é juntar dinheiro a partir desses jogos produzidos por encomenda para depois arriscarem, puxarem algum capital de giro e poderem, assim, pensar em seu próprio jogo. “Eu brinco com os meus alunos [Cristiano também é professor do curso de produção de jogos da Feevale] que a gente precisa tocar música cover antes de produzir música própria”, revela.

 Na verdade, eles já planejam lançar o seu primeiro jogo independente para a rede social Facebook daqui alguns meses. É um game baseado na extinta – e nostálgica – série de corrida Rock’n Roll Racing. A ideia é que seja um multiplayer para estimular a jogatina online e a troca de instrumentos, forte característica dos jogos de redes sociais. “Terá toda a parte de customização do personagem, garagem para o carro, tipo de carro, formatação para tudo”, completa.

Razor 2 foi produzido em cerca de um ano (Crédito: Mariana Gil)

O problema da distribuição Há todo um custo que envolve a importação de jogos para o Brasil, e também um grande problema na distribuição dos  que são produzidos aqui. Como resultado, acabamos sendo grandes exportadores de games. Distribuidoras e empresas contratam os serviços das produtoras brasileiras, que normalmente cobram mais barato, e vendem os seus jogos em vários países. A Invent4, diferentemente da Ilinx, nunca trabalhou com jogos de publicidade ou treinamento. Eles já lançaram 11 jogos, todos para computador, contando com a produção da época em que o nome da empresa era Espaço Informática. O primeiro, e um dos seus maiores sucessos, é o FPS Hades 2 de 1999 que conseguiu um bom reconhecimento e vendeu bastante (Cerca de 50.000 cópias só no Brasil), uma vez que acompanhava aquelas revistas especializadas na área que eram encontradas em tabacarias também. “Foram dois anos que a gente ficou produzindo e investindo do nosso bolso. Deu certo, funcionou exatamente como a gente queria: como um cartão de visitas” explica Augusto. Uma empresa inglesa viu o potencial da então Espaço Informática e os contratou para fazer um novo jogo, além de distribuir o Hades 2 na Europa.

No ano passado, a empresa mudou o nome para Invent4, e dois jogos foram lançados desde então: Bad Rats e Razor 2. O primeiro é um jogo de puzzle com física apurada, e o segundo é um shooter clássico. Ambos foram lançados no sistema de compartilhamento pago online, Steam. E isso acaba levando a outra situação engraçada: muitas vezes os jogos são mais prestigiados fora do País. “A gente tem downloads em vários lugares do mundo. E isso dá a dimensão de que o nosso foco deve ser realmente fora do Brasil”, acredita. O Razor 2 foi lançado a R$9,99 dólares sendo que eles não tinham a intenção de concorrer com superproduções. Segundo Augusto, é preciso lançar os jogos a preços atrativos, para chamar mais a atenção do público. Todavia, isso nem sempre é garantia de sucesso. “O Bad Rats, por exemplo, a gente lançou a cinco dólares, que é um preço super atrativo, e não tivemos o retorno em número de cópias que eu imaginei que teria. Provavelmente porque já havia outros jogos semelhantes”.

Cristiano Marx é formado em publicidade e montou uma produtora de games (Crédito: Rafael Gloria)

Quem faz o jogo – Assim como todo trabalho que envolve criação, a rotina dos profissionais que desenvolvem jogos varia bastante conforme o projeto. Normalmente aqui no Brasil os estúdios contam com equipes pequenas e que podem mudar bastante de um projeto para o outro, como destaca o diretor geral e programador da Invent4, Augusto Bulow: “Fixamente são duas pessoas que trabalham conosco, mas nesse último projeto, o Razor 2, eram cinco. Elas ainda continuam comigo, mas oficialmente o projeto foi encerrado”. O esquema que eles utilizam chama-se outsearching, que é o termo da área para designar esses profissionais que são contratados temporariamente. Na sede oficial da Invent4 há poucos computadores, e não existe um espaço físico que lembre um estúdio. A maioria dos profissionais trabalha de casa, e muitos são de outros Estados. “Às vezes você vai encontrar duas ou três pessoas aqui, mas a maioria das reuniões acontece via internet mesmo. A trilha sonora e a arte do jogo [Razor 2] foram produzidas no Paraná, nem conheci quem as fez pessoalmente”, explica.

Já no estúdio Ilinx trabalha-se no ritmo normal das oito horas. “Pelo menos no nível em que nos encontramos hoje é tudo tranquilo, o ambiente aqui é diferente, a gente precisa ter um espaço para relaxar e tentar ser criativo”, explica. Como Cristiano é professor do curso de Produção de Jogos da Feevale, é normal que alguns estudantes venham estagiar em sua empresa. “O que a gente vem fazendo com a gurizada aqui é advergames e serious games, produzimos quatro minigames de passeios virtuais em lojas”. Atualmente muitos dos alunos do curso conseguem um lugar no mercado de trabalho em agências de publicidade fazendo animações, ou até modelagens 3D. Muitos também procuram abrir o seu próprio negócio, o seu próprio estúdio para tentar produzir jogos – algo que parecia muito difícil há poucos anos, e que lembra também a trajetória de Cristiano Marx: “Estou coordenando o curso faz dois anos e meio. Então o início na publicidade e a paixão por games desde piá motivou a gente [Ele e Marsal Branco são os responsáveis pelo curso] a criar o curso de games aqui porque era a faculdade que a gente queria ter feito um dia. Acho que a gente modelou o curso nesse estilo”.

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Jornalista, Especialista em Jornalismo Digital pela Pucrs, Mestre em Comunicação na Ufrgs e Editor-Fundador do Nonada - Jornalismo Travessia. Acredita nas palavras.

Um comentário em “Detalhes da produção de um jogo

  1. Parabéns pela matéria, muito boa, serve de incentivo para os novos estudantes da área, estou ansioso para ver o Game Rock’n Roll Racing Style ;D

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